Capacidades 01

Muy buenas a todos. Aquí MusashiX 96 con una nueva publicación. Estaba viendo un vídeo de JARM (Que si os gustan las curiosidades de videojuegos retro y relativamente modernos, os recomiendo ese canal) sobre los juegos de Super Nintendo con las mejores gráficas. Tras eso, pensé que podía hacer lo propio acá. Además de algunas que él mencionó, voy a colocar otros juegos que exprimen bastante al Cerebro de la Bestia a nivel visual, usen chips de apoyo o no. Antes de empezar, debo aclarar unas cosas:

-Este no es un Conteo, por lo que el orden que veáis no es sobre cual juego tiene las mejores gráficas. Es meramente un orden cronológico.

-Buenas gráficas no hacen un buen juego, ya que acá es posible que veáis juegos donde lo único bueno es el apartado visual pero que de resto es una m*#@$%.

-Para que podáis apreciar mejor los juegos, no voy a colocar imágenes sino vídeos.

Ya con todo esto, comenzamos.


F-ZERO (Nintendo, 1990)

Comenzamos con uno de los primeros títulos de la consola. Siendo el primer juego en utilizar el Modo 7, F-ZERO hace gala de carreras futuristas a velocidades vertiginosas. El detalle de los circuitos y las naves ya son impresionantes, pero la velocidad en la que todo se mueve era todo un logro. Lo único malo es que esta primera entrega carece de modo multijugador, pero fue un sacrificio necesario para conseguir mantener la velocidad de estas carreras.


Pilotwings (Nintendo, 1990)

Otro de los juegos que inauguraron esta maravillosa consola es otro que aprovecha el uso del Modo 7. Acá el objetivo es realizar diversas pruebas de disciplinas aéreas conseguir licencias. Desde pilotar aviones, pasando por paracaidismo, ala delta y mochila cohete, Pilotwings aprovecha bastante bien el Modo 7 para que estas pruebas se sientan lo más realistas posible (Para la época). El ver cómo las islas se alejan y se acercan de una manera mucho más natural al realizaras era una sensación bastante fuerte para los que no estaban acostumbrados a ver cosas así en los videojuegos.


Super Aleste (Compile, 1992)

Conocido en América como Space Megaforce, este título sorprendía bastante por sus múltiples planos de scroll en los distintos mundos en el que se podía pasar. El NES tuvo en sus últimos años diversos juegos que podían hacer eso (Incluso Mega Man 6 que saldría dos años después), pero no había punto de comparación entre esos juegos y Super Aleste. Así también, las naves y los escenarios contaban con un buen mimo en los detalles.


Axelay (Konami, 1992)

¿Sabéis que Animal Crossing utiliza un truco de rotación que hace parecer el mundo como un cilindro? ¿Y si os dijera que este juego se adelantó a eso? Mientras otros juegos se iban al Modo 7, Axelay optó por utilizar el Modo 1. Cuando se juegan diversos niveles, es difícil no asombrarse por ese efecto ya que, si bien para algunos les pueda parecer raro porque las estructuras siguen siendo sprites bidimensionales, daba la sensación de que realmente había algo acercándose desde el horizonte.


Road Runner's Death Valley Rally (ICOM Simulations, 1992)

Basado en los populares personajes de los Looney Tunes, se dice que este juego del Correcaminos fue hecho a modo de respuesta hacia Sonic the Hedgehog de la Sega Mega Drive; y aún si ese no fue el caso, perfectamente puede serlo. La sensación de velocidad en este plataformero es total, sin bajadas de los cuadros por segundo. Además del gran rendimiento del juego, también destaca que los escenarios y que los personajes realmente parecieran haber salido de los icónicos cortos animados.


Star Fox (Nintendo, 1993)

Una de las más reconocidas creaciones de Shigeru Miyamoto fue también el que inauguró el uso del Chip SFX, mostrando que el Super Nintendo podía aguantar un juego en 3D, así como que el futuro de la industria estaría ahí. Así pues, Starwing (Como se le conoció en Europa) presentó un shooter en entornos completamente tridimensionales, algo que para la época se pensaba que solo era posible en ordenadores. Si bien en la actualidad es un 3D bastante arcaico, la primera aventura de Fox McCloud y compañía siempre tendrá un capítulo en la historia de los videojuegos gracias a este aporte.


Mortal Kombat (Midway, 1993)

Acá entramos oficialmente al terreno de los gráficos digitalizados, inaugurando con el que, si bien no fue el primero en usar esta técnica con actores reales, fue el que más llamó la atención en su momento. Si bien de manera objetiva el mejor juego de esta saga en cuanto a gráficos en esta consola es Ultimate Mortal Kombat 3, no se debe desmeritar el gran trabajo que se hizo al adaptar el primer juego de esta mítica saga a la Super 16-Bits de Nintendo, incluso con la censura de por medio. Si bien acá no se pudo ver el recordado Fatality en el que Sub-Zero arranca la cabeza al oponente, el ver personajes que parecen reales fue algo que volaba las mentes a los jugadores noventeros.


Lester The Unlikely (Visual Concepts, 1994)

Os había advertido que también veríais juegos malos acá. Es obvio que este juego está lejos de estar entre los mejores 300 del Cerebro de la Bestia, pero tiene tres cosas que podrían rescatarlo un poco: Su música, su concepto (Que como dijo Habiaunavezloquendo, pudo ejecutarse mejor) y, la razón por la que está en esta publicación, sus gráficos. El empollón cobardica de Lester presenta animaciones bien detalladas tanto en la primera mitad molestando a los jugadores como en la segunda donde gana valor. Así también, está el cuidado en el detalle de los escenarios (Aunque en ocasiones esto puede ser un problema). Un mal juego con uno de los peores protagonistas de la historia, siendo prueba de que los gráficos no lo son todo. Ahora, ¿Os gustan los gráficos de este juego como están o hubieseis preferido algo más parecido a una caricatura?


Trilogía de Donkey Kong Country (Nintendo/Rare, 1994-95-96)

Volviendo con los gráficos digitalizados, esta vez vamos a los modelos por ordenador. Tal cual pasaba con Mortal Kombat, acá coloco al primer juego (Al menos como ejemplo en vídeo) al ser el que más ha sorprendido, aunque acá incluye también las otras dos entregas. En su momento, la primera impresión que dejan esta trilogía es que parecen juegos para ordenador en formato de CD-ROM o para una consola de 32 bits (Que estaban empezando a aparecer por aquel entonces); pero todo esto corría en una Super Nintendo de 16 bits. Aún con los árboles de plástico del primer juego, este logró volar las cabezas; y las dos posteriores lograron superarlo contra todo pronóstico.


The Adventures of Batman & Robin (Konami, 1994)

Basada en la caricatura homónima del Caballero de la Noche, este juego perfectamente se siente como si estuvieras jugando un capítulo de la misma. Los ambientes oscuros de Gotham y las animaciones de los personajes fueron perfectamente recreadas. Ver a Batman dar bat-tortas al Joker nunca se había visto tan bien en un videojuego (Solo el título de Sunsoft para el NES daba una sensación similar). A eso se añade también lo impresionante que se ven las batallas contra jefes, desde pelear contra el Joker en la montaña rusa hasta el gato gigante, así como otros ejemplos.


Earthworm Jim (Interplay, 1994)

Y hablando de caricaturas, aquí vemos un mundo que pareciera sacado de una. Recordando aquellos dibujos que uno veía por Nickelodeon, Earthworm Jim presenta muchas animaciones fluidas para cada acción. Cada una de esas animaciones son una delicia de ver y ayuda bastante al carisma de los personajes. Los escenarios y fondos contribuyen también en la sensación de que es un dibujo animado dentro de un cartucho. Si bien Cuphead llevó ese concepto más allá años después y que Earthworm Jim va a volver para una consola destinada al fracaso (La Intellivision Amico), los primeros dos juegos de esta lombriz siguen teniendo un encanto visual.

Mega Man X2 (Capcom, 1994)
Si bien Mega Man X ya supuso un gran salto para la saga del Bombardero Azul, esta secuela pudo hacer mejoras impresionantes a nivel visual. Si bien a primera vista pueda parecer que no hay evolución alguna con respecto a la entrega pasada, están un mayor detalle en los fondos, contando también con diversos efectos visuales. También se encuentran efectos de semi-transparencia y efectos en 3D, todo esto gracias al chip Cx4. Esto es significativo ya que fue acá donde comenzó la tradición de que los jefes finales de la saga X parezcan hechos con gráficos vectoriales.


Super Mario World 2: Yoshi's Island (Nintendo, 1995)

Precuela de toda la saga de Super Mario, Yoshi's Island vino a ser un contrapeso a lo que hizo Donkey Kong Country. Mientras Donkey apostaba por gráficos digitalizados, Yoshi fue más por algo que recuerda bastante a los dibujos que uno podía hacer de niño (No obstante, hay partes que muestran que originalmente iba a seguir el mismo camino de los gráficos digitalizados); y aunque no lo creas, este juego utilizó el Chip Super FX2 (Aún siendo un título en 2D). Todo lo que el juego logra visualmente es impresionante. Las animaciones de Yoshi, de Mario Bebé, y de los enemigos son impecables. Realmente fue un acierto que no fuera por el mismo rumbo que el gorila ya que estos gráficos le dan un aire propio.


Doom (ID Software, 1995)

Mire por donde se lo mire, uno de los juegos más revolucionarios de la historia. Utilizando también el Chip Super FX2, Doom ha superado bastante lo que Wolfenstein 3D había hecho unos años atrás. Si bien tuvieron que hacerse unos sacrificios como el eliminar 5 niveles, se ha logrado captar bastante bien la experiencia del juego, incluso manteniendo el modo multijugador gracias al módem XBAND. Si bien la versión para ordenador es muy superior, este port para el Super Nintendo es uno de los que mejor trasladan toda la esencia a una consola.


International Superstar Soccer Deluxe (Konami, 1995)

Seguro os sorprenderá ver un juego de fútbol acá, pero la verdad lo merita. Hubo un tiempo en el que la saga FIFA era bastante débil en cuanto a jugabilidad y gráficos; y si bien el predecesor de Pro Evolution Soccer no tenía las licencias que si tuvo la (Por ese entonces) naciente saga de Electronic Arts, Konami lograba captar mejor la esencia del deporte rey por su jugabilidad que es un punto medio entre lo realista y lo arcade, y por sus gráficos a la altura. Aunque los nombres de los jugadores fueran ficticios, uno los podía reconocer fácilmente (Carlos Valderrama siendo Murillo, Gabriel Batistuta siendo Capitale, Jürgen Klinsmann siendo Sieke, entre otros); y todas las animaciones de las jugadas que uno podía hacer estaban bien diferenciadas la una con la otra. A pesar de los años que han pasado, International Superstar Soccer Deluxe sigue viéndose bastante bien.


Terranigma (Quintet, 1995)

Una joya oculta del Super Nintendo (Del que quizás hable algún día). Este RPG de acción hace gala de múltiples efectos y de animaciones. En los mapas interiores se utiliza una vista de pájaro (Aunque también hay momentos en una vista lateral), y acá se aprecia un buen cuidado en los detalles de los lugares, de los objetos y de los personajes; mientras que los mapas exteriores logra un uso del Modo 7 mucho más impresionante a lo que hizo Final Fantasy VI. Sin dudas, uno de los RPGs con mejor apartado visual en esta consola.


Rendering Ranger: R2 (Rainbow Arts, 1995)

Una exclusiva de Japón. Combinando un acción plataformero con un shooter de naves, este juego presenta unas animaciones bastante pulidas, una gran atención a los detalles en los fondos y escenarios; y lo más destacable es que en las partes donde se utiliza la nave se presentan múltiples capas de scroll bastante rápido y suave, así como también varios de los sprites más grandes vistos en esta consola. Muy difícil no impresionarse con lo que Rendering Ranger: R2 puede lograr en el apartado visual.


Toy Story (Traveller's Tales, 1995)

Basada en la primera película animada 100% hecha en CGI, este juego logra trasladar bastante bien ese apartado visual a una consola de 16 Bits. Tan solo ver las animaciones de Woody, Buzz y los demás juguetes, así como también el cómo lucen escenarios como la habitación de Andy o el salón de recreativas de Pizza Planeta, da la sensación de que realmente estás jugando la película. Si bien cualquiera de los juegos basados en licencias de Disney lanzados para esta consola podía entrar en este artículo, Toy Story logra posicionarse acá por lograr trasladar el CGI al cartucho.


Star Ocean (tri-Ace, 1996)

Un RPG exclusivo de tierras niponas, al ver un poco del gameplay del primer Star Ocean puede costar creer que sea un juego para el Super Famicom ya que pareciera más propio del catálogo del PlayStation original por muchos motivos. La cantidad de detalles en los lugares y en los personajes es bastante impresionante, emulando bastante un juego de 32 Bits. A esto hay que sumarle que el juego cuenta con las cinemáticas más elaboradas de cualquier título de esta consola. No por nada dije que parece más un título de PlayStation.


Street Fighter Alpha 2 (Capcom, 1996)

Si bien todas las entregas de Street Fighter salidas para esta consola son espectaculares visualmente, Street Fighter Alpha 2 es el que se lleva el cupo a este artículo ya que se creía que este juego era imposible de portear al Super Nintendo. Los sprites tuvieron que rehacerse para ajustarlo a la resolución, pero mantiene la fluidez de las animaciones de los personajes. Si bien son molestos los tiempos de carga que tiene (Si, tiempos de carga en un cartucho), esto era necesario para mantener el rendimiento del juego.


Winter Gold (Funcom, 1996)

Acercándose a la recta final del ciclo de vida de la Super Nintendo (Al menos en Occidente), llega este título de deportes invernales que hace uso del Chip Super FX2. El ver las pruebas de snowboarding, de esquí, de luge, de bobsleigh (Entre algunas otras variantes) acá deja con la boca abierta a más de uno, ya que lucen mucho más reales (Para la época, claro) que otros juegos basados en estas disciplinas, sobretodo si vemos que el Super Nintendo vio un juego oficial de los Juegos Olímpicos de Lillehammer 94. También cabe destacar las cortas pero muy vistosas cinemáticas cuando empiezas o terminas una de las pruebas, así como también la silueta de una chica bailando. Realmente es de esos juegos que al verlos, uno creería que es para un sistema más avanzado.


Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo (Nintendo, 1998)

Y ya para acabar, un título que recién en Mayo llegó a Occidente por medio de otro remake para Switch. No es ningún secreto que la saga Detective Club siempre ha tenido un cuidado al detalle con los fondos, personajes e imágenes para contar la historia; y el remake de su segunda entrega es una gran prueba de ello. Desde el minuto 1 se nota que fueron hechos para explotar las capacidades del Cerebro de la Bestia al ver al protagonista corriendo de los policías, emulando una cinemática; eso sin mencionar otros efectos que eran imposibles de lograr en una Famicom. Si bien no podía tener actuación de voz, todo lo que se ha logrado  en el apartado visual ha conseguido una inmersión que no fue superada sino hasta los recientes remakes.

Bueno, eso ha sido todo. Una disculpa por mi larga ausencia. Es que el Cuarto Semestre de Diseño Gráfico es el más duro de la carrera, y tenía que concentrarme principalmente en ello. En cuanto a este artículo, la verdad dudo que pueda convertirse en una sección, pero no se me había ocurrido un mejor título. Eso ha sido todo. Hasta la próxima.

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