Review de Juegos Desconocidos 12 (1ª Parte).

Muy buenas a todos. Aquí MusashiX 96 con un nuevo post. Como lo prometí hace tiempo, hoy toca la primera parte de una nueva Review de Juegos Desconocidos. ¿Por que primera parte? Veréis, la mejor manera de hacer una review del juego que veréis hoy es explicar toda la historia, por lo que quiero hacerla en dos partes. Muy bien, comencemos.

¿Alguna vez vieron una de esas películas con mini-historias que parecen puestas al azar pero que al final resulta que todo está conectado? Eso más o menos es Live a Live (Estilizado como LIVE A LIVE), un RPG desarrollado y distribuido por SquareSoft, lanzado el 2 de Septiembre de 1994 para el Super Famicom. Como podéis suponer, jamás salió de Japón.

Normalmente en este punto de las review inicio con la historia del juego, pero por razones que voy a mencionar más tarde, toca hablar de la jugabilidad y los aspectos técnicos. La jugabilidad tiene los elementos más comunes de los RPG: Exploración, combates con enemigos, niveles. No obstante, también carece de otros elementos como los puntos de magia o el dinero, sumado a que tras ganar un combate tus estadísticas vuelven a llenarse. Además, en el combate os encontraréis en un escenario con casillas 7x7 en el que te podéis mover libremente para poder atacar y evitar estar en el perímetro de los ataques enemigos. Cada uno de los ataques que tendrá cada protagonista tiene un perímetro de alcance y un tiempo para hacerse, además de dividirse en daño y curación. Adicional a eso, cada escenario tiene una mecánica propia. Con A confirmas una acción, coges un objeto y hablas, con B corres y cancelas una acción, con Y usas una habilidad especial (Solo en el overworld y depende de cada protagonista), con L y R pasas página en el menú, y con Start accedes al menú.

En los gráficos, las partes de exploración tienen una apariencia similar a la vista en Final Fantasy V, mientras que las partes de combate tienen sprites más detallados. Algo que vale la pena mencionar de este apartado es que cada capítulo ha sido ilustrado por un mangaka distinto, donde destaco que el capítulo del Japón Feudal fue ilustrado nada más y nada menos y nada más que por Gosho Aoyama (El creador de Detective Conan). En la parte de los mandos son bastante responsivos. Y la música cumple con los estándares de Square, siendo grandes composiciones de Yoko Shimomura.

Ahora, la historia. El motivo por el cual preferí dejar esta parte más adelante es por que Live a Live posee una historia fragmentada, siendo 9 capítulos en total (7 disponibles al inicio, y 2 desbloqueables). Cada uno de esos capítulos es distinto al anterior, teniendo su propia ambientación, sus propios personajes, sus propias mecánicas, y sus propias direcciones artísticas. Considero que la mejor manera de hacer bien esta review es revisando cada capítulo por separado. Ya aclarado eso, voy a hablar de cada capítulo. Puedes jugarlos en el orden que quieras, pero por comodidad voy a contar los 7 primeros por orden cronológico.


Prehistoria. Contacto.
"La Edad de Piedra. El día en el que un niño de espíritu libre y su amigo Gori alcanzarían la mayoría de edad ha llegado... En una época anterior a la comunicación con palabras, el hombre poseía un agudo olfato. Gracias a ese olfato, el hombre podrá encontrar cualquier animal o evitar el peligro"

Este episodio es protagonizado por un joven hombre de las cavernas de nombre Pogo. Aquí, junto con el gorila Gori, deberá salvar a una chica, de nombre Bel, de un sacrificio, así como de Zaki, un rival en el amor. Este capítulo tiene dos cosas. La primera es que los diálogos brillan por su ausencia, todos usan globos de pensamiento para mostrar lo que quieren decir (No necesitas saber ni inglés ni japonés para entender este capítulo). La segunda es que con Y puedes olfatear todo lo que esté en el mapa, cosa que permite saber donde hay enemigos. El villano aquí es O-D-O, el último Tiranosaurio Rex viviente que es tratado como deidad por la tribu de Zaki. Mi consejo aquí es que, cuando Bel sea jugable a mitad del capítulo, traten de subirla al nivel 7 (Ahí aprende un ataque bastante útil contra O-D-O).


Antigua China. Herencia.
"En la antigua China, un anciano maestro vive solo en lo alto de una montaña, pero con el tiempo ha empezado a sentir la necesidad de tener un sucesor adecuado para su técnica. Sus discípulos entrenarán duro, pero solo uno heredará el poder de su maestro"

Ahora somos el maestro del Xin Shan Quan. Ya que el maestro ha alcanzado una edad muy avanzada, decide ir por un diamante en bruto que pueda pasar sus conocimientos a las generaciones futuras. Los candidatos son:
-Li Kuugo, una bandida de buen corazón. Ella es la más equilibrada de los tres, y destaca en velocidad.
-Sammo Hakka, un obeso sorprendentemente ágil. Destaca en defensa pero es el más lento.
-Yuan Jou, un chico que quiere ser fuerte. Sobresale en I.Q. y es el único que puede curarse a si mismo, pero es el más débil de los tres.
Este capítulo se divide en dos partes: Entrenar a tu sucesor, y aplicar todo lo aprendido. El villano aquí es Odi Wan Lee, un joven maestro de kung fu rival con una técnica mortal. Mi consejo aquí es que se decidan desde ya en un heredero y que entrenes solo al elegido. En lo personal, este es mi capítulo favorito del juego.


Japón Feudal. Ordenes secretas.
"En la era Bakumatsu del Japón Feudal, los shinobi permanecen en las sombras incluso en medio de la agitación de los cambios sociales. A un hombre así se le han dado ordenes secretas: Colarse a través de un mogollón de guardias y de trampas para rescatar a los rehenes. ¿Podrá matar a 100 hombres?"

En este capítulo controlamos a un ninja de nombre Oboro-maru, el cual no habla debido a que debe mantenerse en silencio para no comprometer su misión. Se podría decir que este es el episodio más ambicioso del juego al tener las opciones de pasártelo matando a todo lo que se mueva o siguiendo el camino del sigilo y culminarlo sin sangre derramada. Siguiendo el segundo camino, Oboro va a ser recompensado; no obstante, es el camino más difícil ya que debes saber la ubicación de absolutamente TODO en el castillo, algo que es complicado por lo enorme que es. De todos los rehenes por rescatar, el más importante es Sakamoto Ryōma (Si saben algo de historia de Japón sabrán el por que). Como habilidad especial, Oboro puede usar una capa de invisibilidad cuando pulsas Y. Evitas que los enemigos te vean pero tiene la desventaja de que no puedes moverte mientras lo uses. El villano de este capítulo es Ode Iou, un señor de la guerra hambriento de poder que quiere sembrar el caos por todo Japón.


Salvaje Oeste. Vagando.
"En una época en la que el oeste era salvaje y los criminales eran cosa de todos los días... Un viajero con precio en su cabeza se adentrará con éxito en un pueblo. Su objetivo será una conocida banda de rufianes. ¡Rápidamente pondrá trampas en el pueblo con el propósito de acabar con la banda!"

Ambientado en los Estados Unidos del Siglo XIX, este es el capítulo que tiene al Sundown Kid como protagonista (Aunque se nota que es Clint Eastwood), un viajero silencioso por personalidad. Junto con Perro Loco (No el de Regreso al Futuro III) y como dice la descripción, en este episodio deberéis de recolectar cualquier cosa que sirva de trampa y dárselas al pueblo para que puedan deshacer de The Crazy Bunch. Pero deberéis de ser rápido, hay un límite de tiempo para hacer esto; y dependiendo de las trampas puestas con éxito será la dificultad para enfrentar al villano, O.Dio, el único sobreviviente de la 7ª Caballería que es el líder de The Crazy Bunch y que posee una Gatling (Y está orgulloso de tenerla). No os pongáis directamente en diagonal a O.Dio si no queréis una muerte instantánea por su Gatling.


Presente. El más fuerte.
"Un valiente joven ha entrado a un torneo mundial de lucha para experimentar y aprender los estilos de combate de todo el mundo. Conocerá muchas técnicas, las aprenderá y las usará para lograr su objetivo: El título del Hombre más fuerte del mundo"

Este es el capítulo más corto del juego, por lo que es recomendable iniciar tu partida con este. Masaru Takahara es un joven que aspira a ser el mejor luchador del mundo, por lo que se inscribe en un torneo mundial para aprender las técnicas de los mejores (Que por cierto, uno de ellos es Hulk Hogan) y lograr cumplir sus metas. Si digo que este es el más corto del juego, no es broma ya que este capítulo consiste únicamente en batallas y 0% de exploración, y esas batallas las puedes elegir en el orden que quieras (Como Mega Man). La particularidad de este capítulo es lo que se menciona en la descripción de la misma: Si uno de los oponentes ataca a Masaru con uno de sus movimientos especiales, Masaru lo aprenderá y podrá usarlo por el resto del juego. Desde la historia del capítulo hasta la música huele a que tuvo una fuerte influencia de Street Fighter II. El villano de este capítulo es Odie Oldbright, un arrogante luchador que tenía la misma idea que Masaru pero con la diferencia de que cree que la única forma de ser el más fuerte es luchando sin piedad. Mi consejo es que inicien con Tula Han ya que sus técnicas son muy útiles contra los demás oponentes.


Futuro Cercano. Flujo. *No encontré la ilustración del episodio así que puse este fanart de Akira.
"En un futuro no muy lejano vive un chico con el poder de leer los pensamientos de los demás. Sus años de adolescencia fueron turbios y constantemente se metía en peleas. Sin embargo, levantando la mirada observará en silencio un gigante dormido, Buriki Daioh..."

Akira Tadokoro, un joven con poderes psíquicos, es el protagonista de un capítulo influenciado en los animes mechas de los años 70's y 80's y que, por la época en la que salió el juego, se podría decir que transcurre en el año 2015 (Ya saben, cuando ese año sonaba futurista). Cuando Akira solo era un niño, él y su hermana quedaron huérfanos tras el asesinato de su padre a mano de los Crusaders, un grupo criminal. El resto de la historia es confusa por los mechas, las conspiraciones del gobierno, referencias a Mazinger Z y a Gundam, etc... Si te acercas a un NPC aquí, puedes leer su mente pulsando Y. La mayoría de ataques que posee Akira son psíquicos, siendo lo más cercano a un hechicero en este juego; pero lo malo es que es el protagonista más débil de todos los mostrados. Algo a destacar de este capítulo es que posee un tema inicial que posee lírica (La cual no es cantada debido a los límites del Super Nintendo pero que llamó tanto la atención que hay muchas versiones vocales de ese tema). El villano aquí es Odeo, una especie de estatua que se convierte en kaiju al darle más de 2000 personas líquidas, y que la única manera de vencerlo es dentro del Buriki Daioh (Un mecha con un estilo de la era pre-Evangelion [Live a Live = 1994. Neon Genesis Evangelion = 1995]). Mi recomendación aquí es simplemente que dejen este capítulo al último por lo confuso que es navegar por el, incluso teniendo una guía.


Futuro Lejano. Corazón mecánico.
"He aquí la nave de transporte Cogito Ergosum en su trayecto al planeta Tierra. En su interior, una nueva forma de vida ha nacido. El robot creado por Kato se verá involucrado en una espiral de eventos a bordo fuera de todo control y entendimiento..."

Ya para terminar esta primera parte, vamos al capítulo protagonizado por Cube, un robot recientemente creado y que no habla ya que no le dieron la capacidad de hablar. La mejor manera de describir este episodio es como una novela visual con toques RPG, ya que las batallas aquí son casi nulas (Limitándose a la batalla final y a un minijuego llamado Captain Square), pero aún así hay maneras de tener una robo-muerte. La historia al principio es tranquila, pero poco a poco se vuelve tan oscura que agradeces que haya una barrera entre el juego y tu, siendo una mezcla entre Alien, Lily C.A.T. (Una película anime de 1987) y 2001: Una Odisea Espacial. La villana de este episodio es OD-10, el ordenador de la nave.

Bueno, esto ha sido todo por ahora. La segunda parte se subirá cuando pueda, y voy a editar este post para añadir el link de la segunda parte para cuando salga. Hasta la próxima.

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