Curiosidades 02

Muy buenas a todos. Aquí MusashiX 96 con una curiosidad de la que ya hablé en Fanaticos de lo Retro, pero aquí voy a daros más detalles de lo que fue este proyecto cancelado. Digamos que el original que hice de este tema es una versión Lite y una muestra de lo que viene en este post (Aunque no estaba planificado así desde un inicio).
Seguro muchos de vosotros sabéis de Taito Corp., una compañía de videojuegos japonesa (Fundado por un ucraniano) que saltó a la fama gracias a juegos lanzados principalmente a las máquinas recreativas. Títulos como Space Invaders, Bubble Bobble, Arkanoid y Darius, entre otros, han llenado los salones recreativos y han entretenido a millones de jugadores tanto en los salones como en las casas. Pero hubo un momento, a principios de los años 90, que la compañía nipona quiso un trozo de un mercado de consolas dominados por Nintendo con su Super Nintendo y por Sega con su Mega Drive.
Fue en el Tokyo Toy Show de 1992, donde los de Taito mostraron una consola adelantada para la época. Con el nombre clave de WoWoW (¿No hubiera sido mejor Hyper Unity o Neptune?), la consola llamaba la atención por poseer un almacenamiento de CD-ROM para sus juegos, lo que prometía una experiencia idéntica a las vistas en las recreativas (Cosa que demostró un Demo de Darius para la consola), y por tener una conexión satelital (Cosa que Sega, Nintendo y Sony implementarían años después), lo cual prometía tener un servicio de juegos cuyo costo dependería del tiempo invertido al mes.
Las razones por las que Taito decidió cancelar el proyecto WoWoW (En serio, Hyper Unity hubiese quedado mejor) fueron las propias especificaciones de la consola. Primero, el servicio satelital, que funcionaba muy bien en televisión, en los videojuegos estaba BASTANTE crudo. Yukiharu Samber, uno de los ingenieros que trabajó para el proyecto, había declarado en una entrevista reciente que “La velocidad de transferencia no era lo suficientemente elevada y la corrección de paquetes transmitidos de manera errónea ralentizaba aún más el proceso” (Irónicamente este problema de los 90’s se lo ve de lo más normal actualmente). Segundo, la idea de utilizar CDs para almacenar los juegos, aunque buena por la calidad que tendría, no estaba perfeccionada, y menos si ellos iban a ser los primeros en implementarlo (Recordad que el Amiga CD32, la primera consola en usar CD, salió en 1993, y el PlayStation salió en 1994). Y tercero, la posibilidad de que el precio hubiese sido menor al coste de fabricación era alta, lo que hubiese provocado más perdidas que ganancias.
Una lástima de que el proyecto no ha visto la luz. Si le hubiesen cambiado el nombre y se hubiese lanzado… Cuando mucho hubiese sido competencia para la NEO-GEO por la idea de tener una experiencia de salones recreativos en tu casa. Innovar puede ser un arma de doble filo, por un lado hubiesen hecho algo que nadie más ha hecho, pero la tecnología y las mentes de los jugadores no estaban preparadas para estas visiones. Sin embargo, varias de las características del WoWoW (Como odio ese nombre) fueron implementadas en múltiples consolas años después.

Bueno, eso ha sido todo. Esta no será la última vez que vaya a trasladar un trabajo ya hecho a otro sitio, ya que algunos juegos de los que hablé en Review de Juegos Desconocidos serán reseñados en Fanaticos de lo Retro. Eso es todo. Hasta la próxima.

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