Muy buenas a todos. Aquí MusashiX 96 con un nuevo artículo. La hibridación en los videojuegos, contrario a lo que se cree usualmente, no es un tema nuevo. Esto consiste en combinar dos o más géneros bastante distintos unos de otros sin la intención de crear un nuevo género sino que más bien de experimentar. Pese a que usualmente esto es asociado a la comunidad de juegos independientes, realmente es algo que siempre ha estado en la industria desde esos tiempos en la que esta todavía era un lienzo en blanco. Y el día de hoy toca hablar de uno de los pioneros de la hibridación de géneros.
The Guardian Legend es un título desarrollado por el extinto estudio Compile y distribuido por Irem (Japón), por Brøderbund (América) y por Nintendo (Europa y Australia). Sus fechas de salidas son el 5 de Febrero de 1988 en tierras niponas, en Abril de 1989 en América, y el 20 de Febrero de 1992 en territorios PAL. Este juego combina los shooters verticales (Algo como Star Soldier o Zanac) con la acción-aventura (Recordando al primer The Legend of Zelda). Antes de pasar a la historia, este juego realmente es la secuela de un título aún más oscuro llamado Guardic, salido para el ordenador MSX en 1986 y que era un shooter vertical puro. Esta conexión hace que en Japón, este título sea conocido como Guardic Gaiden.
La historia trata de que cerca de la Tierra apareció una especie de estación espacial a lo "Estrella de la Muerte" de nombre Naju, con una trayectoria directa a estrellarse con nuestro planeta. Al ver tan dantesco escenario, la humanidad decide enviar a su guardiana (La cual nunca se menciona su nombre en el juego, pero usualmente es referida como Miria. Para efectos prácticos de este artículo, así la llamaremos), una androide de alta tecnología capaz de convertirse en una nave espacial. Miria tiene la misión de infiltrarse en Naju para activar 10 dispositivos de seguridad con tal de iniciar la auto-destrucción de la estación espacial y salvar la Tierra. Pero esto no será fácil ya que hay 5 tribus alienígenas que evitarán a toda costa que sus planes de destrucción sean frustrados. La historia se desarrolla a través de habitaciones con ordenadores que cuentan lo que va pasando.
Pasando a la jugabilidad, y como lo mencioné, esta es una combinación de dos géneros que parecen incompatibles en un inicio pero que acá se siente como una mezcla bastante orgánica. Pese a esto, el imput es el mismo en ambos escenarios. Con la cruceta te mueves, con B usas el ataque principal, con A usas las armas secundarias, con Select entras y sales de la pantalla de estado, y con Start pausas. Un detalle que se ve es que Miria puede moverse en diagonal en las partes de exploración. En esas partes puedes obtener chips, los cuales tienen dos funciones, siendo tanto la moneda de intercambio para poder obtener las armas secundarias, como también las municiones de la misma. Al principio solo tienes capacidad para 50 chips, pero encontrarás mejoras para poder cargar más. Para más disfrute, este juego está lleno de jefes y subjefes, con la frecuencia de que los primeros estén en las secciones de shooter vertical mientras que los segundos en las de exploración.
Ya con aspectos técnicos, los mandos responden bastante bien, al punto de que es una delicia controlar a Miria en sus dos modalidades. El soundtrack es uno de los mejores de la consola, logrando transmitir de forma efectiva la idea de ser una aventura espacial; sumado a que los efectos de sonido están bien logrados. Y por último, los gráficos son asombrosos para ser un juego de 1988, con escenarios y jefes bastante detallados, enemigos bien diseñados, pero siendo Miria la que se lleva las palmas por el mimo que se le dio tanto a sus sprites en direcciones diagonales como por la secuencia de transformación en nave, girando para apreciarla en posición.
A pesar de estos halagos, no todo es perfecto. Uno de los principales problemas es que no existe un periodo de invencibilidad cuando recibes daño, por lo que es fácil morir con contactos bastante continuos de los enemigos. A pesar del nivel de detalle de los escenarios, muchas veces se sienten repetitivos, lo que dificulta la navegación en las secciones de exploración; y hablando del rey de Roma, tienes que ir a la pantalla de estado para poder observar el mapa de Naju, cosa que dificulta aún más la navegación al tener que ir ahí en vez de contar con un minimapa en la pantalla regular. Y el último fallo que tiene el juego (El cual solo es un problema si lo juegan en su cartucho original o no sabes cómo guardar estados) es que se usa un sistema de contraseñas para poder continuar en otro momento, cuando lo más práctico es tener una batería de salvado de partidas. De cierto modo se entiende que en esa época era algo caro meterlas en los cartuchos, pero puede ser incómodo tener que recurrir a este sistema en un juego relativamente largo (De 5 a 7 horas, largo para esa época).
Ahora, el motivo por el que actualmente es considerada una joya oculta se debe principalmente al timing de su lanzamiento. Cuando se lanza un juego, por lo general existen dos extremos que pueden afectar a las ventas. La primera es si sale demasiado pronto, pudiendo recibir críticas por contar con una tecnología demasiado verde o porque los jugadores no estaban preparados para su manera de jugar; y la segunda es si sale demasiado tarde, no solo refiriéndome a salir en las últimas de una consola (Aunque este es el caso para los europeos y australianos) sino a que puede aparecer otro juego con las mismas ideas pero mejor ejecutadas y pulidas. El caso de The Guardian Legend es el intermedio, el salir en un momento con alta competencia. Aún teniendo ideas bastante novedosas, era difícil competir con otros juegos salidos en ese mismo periodo. A pesar de eso, pudo recibir elogios por parte de los críticos, y actualmente muchos de los que lo jugaron en su tiempo lo recuerdan con bastante cariño, al punto de encontrarse entre los 100 mejores juegos del NES.
En conclusión, The Guardian Legend es uno de esos títulos que, aún con sus imperfecciones, son prácticamente obligatorios para la colección de juegos de NES de cualquiera, así como un recordatorio de que se pueden lograr grandes resultados si se sale de la caja. Cuesta creer que actualmente no veamos más este tipo de experimentos por parte de las grandes compañías a pesar de que estas cuenten con ingresos más que suficientes como para tomar estos riesgos sin verse afectados, algo que contrasta bastante con el panorama que había en 1988, cuando esta era mucho más abierta a ideas que no se hayan intentado. Es por eso que al inicio hice mención de la comunidad independiente, pues este tipo de ideas actualmente son más aceptadas por desarrolladores que tienen otras ocupaciones, que no tienen nada que perder intentando entrar a terrenos inexplorados, y que en muchos casos se encuentran completamente solos. Es más, si les muestras este juego a un jugador que esté recién en sus 20's o un poco menos, lo más probable es que crea que es un indie creado en tiempos actuales. Ya que es poco probable que Irem (Quienes poseen los derechos de The Guardian Legend tras la quiebra de Compile) saque una secuela o un remake, toca esperar a que algún desarrollador independiente note el potencial presente para que pueda tener un sucesor espiritual, sintiéndose tanto como esa secuela que nunca vino como también algo con identidad propia. Es difícil no recomendar este juego, más sabiendo el diamante en bruto que es.
Bueno, eso ha sido todo. La verdad es que este es uno de esos juegos por los que me interesa bastante explorar joyas ocultas de los videojuegos retro. Muy seguramente haga un artículo sobre mis experiencias en este mundillo. Hasta la próxima.
Es increible que estas joyitas no puedan volver por el poco apoyo que le dieron. Supongo que en un futuro regresaran por algun fanatico de este juego.
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