Ideas Random 03
Muy buenas a todos. Aquí MusashiX 96 con un nuevo artículo después de varios meses. Os debo una explicación, y pido disculpas por esto. Al final voy a explicar lo ocurrido. El tema de este artículo puede ser de gran interés para los desarrolladores independientes que se encuentren leyendo esto. Si bien está bien poder hacer un tributo a algún juego que haya marcado tu infancia, también es cierto de que existen títulos que merecen ser tenidos en cuenta para recibir un sucesor espiritual sin que aparezca el factor nostalgia. Juegos inspirados en Super Mario, Pokémon, Metroid, EarthBound, Wario Land, Sonic, Castlevania, Mega Man y Contra, hay muchos; pero los juegos de los que voy a mencionar hoy, son unos ejemplos que pueden ayudar a destacar a los potenciales desarrolladores por medio de salirse de la caja. Vamos a ver diversos juegos del NES, tanto famosos que no han sido tan tocados, joyas ocultas, y una que otra morralla con potencial, que pueden servir de inspiración, sea que se vaya por una vía continuista, o yendo por una actualización radical sin perder el espíritu del original. Y disculpa la redundancia, este artículo está inspirado en una serie de vídeos de SNES Drunk (Canal muy recomendado) sobre juegos del NES que merecían secuela en Super Nintendo, pero trataré de incluir también propuestas propias.
NINJA GAIDEN (Tecmo, 1988).
Claramente el más famoso de esta lista, pero que sorprendentemente no ha sido tan tocada por los desarrolladores independientes como otros clásicos del NES. Siendo uno de los pioneros en contar la historia del juego a través de cinemáticas, nos narra la travesía de Ryu Hayabusa, quien, tras la muerte de su padre, debe saber quién lo hizo y porqué, para después quedar envuelto en algo mucho más grande. Considerando que la saga tuvo un reboot para el Xbox original, la única forma en la que considero que los desarrolladores independientes podrían tratar con esta sería yendo por una vía continuista, imaginando cómo hubiese sido una entrega para el Super Nintendo (Si no se cuenta el remake/recopilatorio) o la Mega Drive manteniendo las ideas presentadas en la consola de 8 Bits de los de Kioto.
KABUKI QUANTUM FIGHTER (Human Entertainment, 1990).
Hace mucho hablé de este juego, y fue el que hizo que me uniera a Fanaticos de lo Retro cuando esa página de Facebook existía. Año 2056, un virus informático de procedencia desconocida infecta el superordenador de defensa de la Tierra. El Coronel Scott O'Connor decide encargarse del virus, entrando a un sistema experimental de transferencia, quedando con la imagen de su tras-tatarabuelo en el proceso. Pese a verse inicialmente como un clon de Ninja Gaiden, destaca por la capacidad de atacar con el cabello y el obtener armas secundarias de una forma similar a Mega Man. Debido a las bajas ventas, nunca se concretaron los planes de convertirla en una saga, cosa que se confirmó con el cierre de Human; por lo que es claro que es de esos títulos que solo podrían regresar en forma de sucesor espiritual (Si no se cuenta a Shantae, que heredó el ataque con el cabello).
CONQUEST OF THE CRYSTAL PALACE (Quest Corporation, 1990).
Farron, junto con su perro Zap, tienen que ingresar al Palacio de Cristal, otrora reino próspero que terminó en las garras del malvado espíritu de la guerra Zaras. Iniciando con una espada, se puede obtener otras armas; y a su vez, puedes elegir alguna habilidad con la que Zap pueda ayudar a Farron. Quizás uno de esos juegos que siempre verás en vídeos y artículos sobre joyas ocultas del NES, y no es para menos ya que desprende carisma en algunas partes como la tienda de Kim, y la idea de tener un acompañante canino en todo momento. Como bien se dice, el perro es el mejor amigo del hombre.
FAXANADU (Hudson Soft., 1987).
El desastre golpea a la otrora pacífica ciudad élfica de Eolis. Del cielo llueven meteoritos sobre el Árbol del Mundo. Los animales salvajes y los monstruos malvados aterrorizan a los ciudadanos. El suministro de agua de los pozos está disminuyendo, las plantas se están marchitando y la gente está muriendo. Un guerrero solitario regresa a Eolis y el rey le pide que averigüe el origen de los desastres y ponga fin a un inesperado estallido de hostilidad por parte de los enanos. Esta clásica historia del bien contra el mal es presentada en forma de un Metroid-like con elementos de rol, y una jugabilidad que puede recordar a Zelda II o a varias entregas de la saga Ys.
THE BATTLE OF OLYMPUS (Infinity Co., 1988).
Ambientado en la antigua Grecia y coloca al jugador en el papel de Orfeo, cuya novia, Elena, ha sido secuestrada por el gobernante demoníaco del inframundo llamado Hades. Orfeo debe consultar a los poderosos dioses y contar con su ayuda para poder derrotar a Hades y liberar a Elena. Mucho más parecido a Zelda II, que hasta gráficamente es similar, se diferencia principalmente por carecer de un crecimiento que dependa del jugador (En el sentido de que no puedes elegir qué mejorar). También está que los escenarios están interconectados, y en una parte de la pantalla podrás apreciar por donde vas (Basándote en el mapa de Grecia que sale cada vez que llegas a un sitio). Como bien dijo SNES Drunk, demuestra que el concepto de Zelda II daba para más, pero que igual hay cosas que pulir.
HOLY DIVER (Irem, 1989).
Exclusivo de territorio japonés, usualmente es descrito como "Castlevania pero con magia y Heavy Metal". La historia trata de que Randy, el Holy Diver, se propone recuperar los cinco sellos emblema pertenecientes a la familia King Crimson para expulsar al mayor mal, el Black Slayer, de regreso a otra dimensión. Quizás el elemento más característico de este juego es su elevada dificultad, por lo que si, es probable que lo que más hagas en este juego sea morir. También es un muy raro caso de que, pese a ese estigma que tenían los japoneses acerca de los jugadores occidentales (El creer que somos unos mancos), es Western-Friendly al mismo tiempo debido a que los textos se encuentran en inglés (Muy raro considerando lo anteriormente mencionado).
BLUE SHADOW (Natsume, 1990).
Resumido burdamente en un especial dedicado a Natusme, nos cuenta que en pleno Siglo XXI (Cuando eso sonaba futurista), el malvado emperador Garuda se ha apoderado de la ciudad de Nueva York, matando a muchos de sus habitantes. Juegas como Hayate o Kaede, dos ninjas que intentan liberar la ciudad del control de Garuda. Su encanto radica en lo mencionado, el poder elegir entre dos personajes distintos en apariencia mas no en habilidades, sumado a que se puede jugar en multijugador. Si se tiene en cuenta para un sucesor espiritual, se podría expandir esa idea base.
BLASTER MASTER (Sunsoft, 1988).
Otro que podría considerarse famoso. El juego comienza con una historia clásica de un niño y su rana que huye, se vuelve radiactivo y salta a un agujero. Sin embargo, lo más importante es que es la historia de un niño llamado Jason que encuentra un tanque de batalla completamente funcional, SOFIA III, y se aventura por el subsuelo. Su misión es encontrar nuevas armas y piezas adicionales para el tanque de batalla, lo que a su vez le permitirá explorar más áreas hasta que finalmente encuentre esa rana mutante amante de la libertad. Y mientras esté allí, también podría derrotar al malvado jefe del plutonio que desea amenazar la Tierra. Uno de los pioneros en la hibridación de géneros al combinar un Metroid-like (Usando a SOFIA III, y Jason pudiendo desmontarse con el precio de ser más vulnerable) con escenas de vista aérea (Siendo el fuerte para Jason solo). Estoy consciente de que la saga continúa hasta nuestros días, pero no viene mal ser qué se puede hacer con el concepto jugable.
DRAGON FIGHTER (Natsume, 1990).
Uno que se me pasó mencionar en aquel especial. El protagonista (El cual, por alguna razón, muchos dicen que se parece a Shiryū, de Los Caballeros del Zodiaco) es un luchador que puede convertirse en dragón. En este juego de acción de desplazamiento lateral, el héroe puede caminar, saltar y cortar con su espada. También puede cargar su espada para disparar un proyectil mágico. El verdadero poder, sin embargo, es que puede transformarse en un dragón volador. Otro de los híbridos primigenios en la industria de los videojuegos, puesto que en condiciones normales es un plataformero de acción puro, pasando a un shooter una vez se transforme en dragón (Habiendo distintos dragones en los que se puede transformar).
POWER BLADE (Taito, 1991).
De antemano pido disculpas por haber colocado este juego en aquel especial, siendo que no fue hecha por Natsume. En este caso voy a mencionar la versión americana al ser un muy raro caso en el que la versión internacional es mejor que la japonesa. Es el año 2191 y la feliz existencia de la Tierra estaba gobernada por un ordenador maestro. Entonces, de repente, su programa de control maestro falló y la gente entró en pánico, lo que provocó un caos total. Se llama al agente secreto Nova para localizar agentes ubicados en seis sectores. Estos agentes poseen una tarjeta de identificación que Nova debe adquirir para acceder a la sala de seguridad dentro de cada sector. Allí, debe derrotar a los guardias y obtener unidades de cintas secretas, y si Nova obtiene seis de ellas, podrá ingresar al centro de control y derrotar al guardia para destruir el ordenador y restaurar el orden en la sociedad. La versión japonesa, llamada Power Blazer, tiene casi la misma historia pero no se toma muy en serio debido a los diseños, por lo que la "estadounidensificación" del juego fue algo que le benefició. Teniendo un bumerán como arma principal, se podría hacer algo interesante con eso.
THE GUARDIAN LEGEND (Compile, 1988).
Habiendo hablado de el hace casi un año, es una de las joyas ocultas que más se prestan para ser rescatadas por un desarrollador independiente. En un futuro lejano, la Tierra será un lugar pacífico con muy pocas preocupaciones. Para que esto siga siendo así, se autorizó un proyecto ultrasecreto: La creación del traje de guardián. Es una armadura de vuelo que permite al guardián sobrevivir en cualquier entorno. También es algo bueno, porque se detecta una estación espacial gigante, conocida como Naju, en curso de colisión con la Tierra. Miria es la encargada de destruir la estación espacial antes de que llegue a nuestro planeta. Combinando una estructura acción-aventura a lo The Legend of Zelda con un shooter vertical, logra transmitir una gran sensación de aventura, sumado al lore que te deja con ganas de más. Debido a que actualmente es prácticamente imposible que se haga una secuela, queda en manos de los desarrolladores independientes de darle un sucesor espiritual que se sienta como esa secuela que jamás llegó y que jamás llegará.
VICE PROJECT DOOM (Aicom Corp., 1991).
Quinn Hart y su compañero, el detective Reese del equipo VICE, trabajan para detener el tráfico de sustancias ilegales. Pero algo nuevo ha aparecido en escena, un gel neón con grandes propiedades adictivas. Durante las investigaciones sobre el origen del gel, Reese desaparece misteriosamente y deja a Hart sin pista. El tiempo pasa y Hart se involucra sentimentalmente con su nueva pareja, Christy, mientras continúa intentando localizar el gel. Pero Hart está a punto de conseguir una nueva pista... Nos encontramos con otro híbrido de géneros, solo que un tanto más radical ya que tenemos partes de conducción en vista vertical a lo Spy Hunter, partes de plataformero de acción, y partes de shooter en raíles a lo Operation Wolf. Si sumamos eso con su argumento que parece película de acción ochentera, se tiene una opción más que interesante para los desarrolladores.
METAL STORM (Tamtex, 1991).
El argumento del juego es bastante simple: Controlas al mecha gigante conocido como M-308 Gunner, con la misión de detener la amenaza de un ordenador teniendo fallas técnicas. Lo interesante de esto no es la historia, sino que se posee una acción rápida y frenética, y una mecánica de cambiar la gravedad a voluntad propia, pudiendo caminar por el suelo o por el techo de los escenarios. Teniendo una curva de dificultad que escala rápidamente, el dominar la mecánica de la gravedad y el memorizar los niveles será crucial para superar el juego. Una de las más grandes joyas ocultas en el catálogo del NES, y que espera tanto a nuevos jugadores como a desarrolladores independientes que busquen inspiración.
CRYSTALIS (SNK, 1990).
Habiéndole dedicado un artículo hace años, nos cuenta que el apocalípsis llegó el 1° de Octubre de 1997 por medio de una guerra termonuclear. Una gran guerra rodea el mundo y provoca el fin de la civilización. Los humanos supervivientes llegaron a la conclusión de que nunca podrían repetir sus errores y construyeron una gran torre en el cielo para vigilar el mundo y actuar en consecuencia para combatir el "mal". Han pasado cien años desde entonces y un misterioso héroe dentro de una cámara criogénica escondida en las montañas cobra vida. Siendo un RPG de acción pese a sentirse más como un punto medio del primer The Legend of Zelda y lo que sería A Link to the Past, se puede cargar la espada para poder disparar, y se tiene la tarea de obtener 4 espadas elementales para poder progresar en la historia.
SWORD MASTER (Athena Co., 1990).
Es probable que el único motivo por el que el lado hispano habrá escuchado de este juego es porque John Miranda le dedicó un vídeo hace tiempo. La sinopsis establece la historia de un mago malvado aliado con un demonio monstruoso que se ha atrevido a secuestrar a una damisela. El Sword Master es un caballero que busca rescatar a la bella dama y destruir a las personas y criaturas malvadas en el castillo en el que habitan. Como se puede observar, se trata de un plataformero de acción que combinan segmentos de plataformas con segmentos de resistencia, con unas mecánicas bastante ajustadas y que requieren de práctica para dominarlas.
DUCKTALES (Capcom, 1989).
Probablemente una de las entradas más conocidas de la mítica alianza entre Capcom y Disney. Nos cuenta una simple historia en la que Gilito McPato, junto a sus sobrinos y otros aliados, tiene que conseguir tesoros por la selva amazónica, las minas africanas, los Himalayas, Transilvania, e incluso la Luna, los cuales puedes recorrer en el orden que quieras aunque se recomiende uno en concreto. Si se suma también su secuela, también para el NES, se tiene una serie de mecánicas bastante interesantes con el bastón del Tío Gilito, pudiendo atacar lanzando lo que se pueda lanzar, rebotar y enganchar, por mencionar unos ejemplos. Quizás muchos puedan pensar que no haría falta un sucesor espiritual viendo que Shovel Knight hereda algunas mecánicas, pero es lo mismo que con Kabuki Quantum Fighter: Eso no detiene si lo que quieres es un sucesor mucho más directo y no tanto una amalgama de clásicos.
CHIP 'N DALE: RESCUE RANGERS (Capcom, 1990).
Perteneciente también a la alianza entre Capcom y Disney, y una gran infravalorada. Chip y Chop, junto con unos colegas (Monty, Gadget y Zipper), son los Guardianes Rescatadores, unos héroes que ven que ninguna misión es demasiado grande para ellos. El mayor encanto de este juego y de su secuela es el factor cooperativo, pues uno puede controlar a Chip y tu amigo o familiar a Chop, y así ayudarse mutuamente a superar los desafíos que uno encontrará. Con el cast principal, se podría expandir la idea para hasta 4 jugadores. Eso si, como acá y en todas las opciones de este artículo tendréis que crear vuestros propios personajes, tened mucho cuidado con ese culto ruso si llegáis a publicar el sucesor espiritual.
TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES (Konami, 1989).
Una entrada infame. Antes de que el NES recibiera juegos de las Tortugas Ninja en el género Beat'em Up, Konami había experimentado con un título que metía a Leonardo, Donatelo, Rafael y Miguelangel, en un mapa en vista aérea que llevaba a distintas misiones en forma de plataformero de acción. Lo más destacado, para mal, es que cuenta con una dificultad elevada provocada por los controles, las hitboxes y la cantidad de enemigos, así como lo tedioso que es cambiar de personaje en medio de la partida. Mientras los Beat'em Up de las tortugas tienen un balance entre la frustración y la diversión que se inclina más a lo último, esta entrega va más por lo primero, al punto de que es fácil dejarlo. No obstante, acá existen las bases para tener un buen juego.
BASE WARS - CYBER STADIUM SERIES (Konami, 1991).
Esta puede resultar curiosa, pues se trata de un juego deportivo (Béisbol en este caso) con elementos de ciencia ficción. En el Siglo XXIV, el béisbol es demasiado diferente a lo que conocemos ya que los equipos, cansados de pagar altos salarios a los jugadores, deciden armar una nueva iniciativa: Béisbol con robots. Con 4 clases de robots (Cyborg, Tanque, Flotante, y Moto), son puestos a jugar en un estadio espacial. Este juego es curioso puesto que, además de tener que jugar al deporte rey de mi país, también habrán momentos en los que se transforma en un juego de peleas. Con algo de ingenio, se podría incluso trasladar ese concepto a otros deportes como el fútbol, sea que se use el argumento de Base Wars de "Preferimos ahorrar dinero en salarios" o algo como que lo hacen por la seguridad de los jugadores (Plausible sabiendo lo que Infantino quiere hacer con el fútbol, por ejemplo), con tal de volar la imaginación al combinar deportes con peleas. Eso si, que no sea un deporte que ya consista en peleas, pues perdería la gracia si fuese boxeo (Por ejemplo).
BIONIC COMMANDO (Capcom, 1988).
En algún momento durante la década de 1980, el mundo se convirtió en un escenario de batalla entre la Federación y el Imperio. Este último se ve a sí mismo como el estado sucesor de los malévolos Badds, también conocidos como Nazz. Un día, la Federación descubre que el líder imperial Generalísimo Killt decide completar un proyecto inacabado con nombre en código "Albatros" e iniciado por los Badds. La Federación envía a su héroe Super Joe para detener los planes del Imperio, pero es capturado. Ladd Spencer, miembro del batallón especial FF, es enviado a rescatar a Super Joe y descubrir los secretos del enemigo. La historia presentada es la versión censurada para Occidente; pero pese a eso, se presenta como una opción intrigante al carecer de la habilidad de saltar, compensándolo con el brazo biónico que le permite sujetarse de techos y coger objetos de lejos, siendo visto en su momento como una evolución de los plataformeros de acción al tener que ingeniárselas para avanzar.
ZEN: INTERGALACTIC NINJA (Konami, 1993).
Zen fue asignado por un grupo de extraterrestres verdes y de cabeza puntiaguda para que vengan a la Tierra y detengan la contaminación ambiental por cualquier medio necesario. Al final, tendrá que encontrar al gran contaminador, Lord Contaminous. El juego consiste en desplazamiento lateral y acción de desplazamiento isométrico en 3D. Zen puede correr, saltar, cortar con este palo o usar potenciadores según lo requiera el juego. Basado en un cómic, este juego se mostraba como uno que estaba en otra liga, pues la idea de los plataformeros isométricos pegaba más para las consolas de 16 Bits. Y si bien también hay partes más convencionales, la mezcla de ambas perspectivas manteniendo un mismo género le da un toque único y que se podría explorar más.
SOLAR JETMAN: HUNT FOR THE GOLDEN WARPSHIP (Zippo Games, 1990).
La nave de guerra dorada fue una vez la nave más poderosa de la flota galáctica. Pero la nave fue capturada por extraterrestres y sus partes esparcidas por doce mundos diferentes. En cada mundo, alienígenas mortales, trampas explosivas, agujeros negros y fuerzas gravitacionales extremas protegen las partes. Ahora depende de Solar Jetman aterrizar en cada uno de los mundos y recuperar todas las piezas para poder volver a montar la nave de guerra dorada. Se trata de uno de esos juegos de nave laberínticos donde constantemente eres afectado por la gravedad y necesitas activar de a poco para poder moverte sin chocar con las paredes. Gráficamente puede ser llamativa por cómo se mueve la nave, por lo que da posibilidades para los encargados del aspecto visual del proyecto en caso de que este sea vuestro elegido.
THE MAGIC OF SCHEHERAZADE (Culture Brain Inc., 1987).
El malvado mago Sabaron convocó a una horda de demonios para invadir Arabia. Un valiente mago intentó luchar contra Sabaron, pero quedó atrapado en los agujeros del tiempo. Este mago es Isfa. Viajando a través de diferentes épocas, tendrás que ayudar a Isfa a detener los malvados planes de Sabaron y rescatar a la bella princesa Scheherazade que secuestró. Un poco raro el argumento viendo que muchos nombres parecen más propios de Persia, pero no voy a cuestionarles. Lo interesante es que acá es una mezcla entre un RPG de acción y un RPG de combates por turnos, sumado también a la posibilidad de elegir entre tres clases: Luchador, Santo, y Mago. Cada una con sus propias habilidades. ¿Este viaje por la antigua Arabia llama la atención para darle un sucesor espiritual?
DESTINY OF AN EMPEROR (Capcom, 1989).
Basado en un manga que, a su vez, se basa en los relatos de la época de los Tres Reinos (Un periodo de la historia de China), nos cuenta que Liu Bei, Zhang Fei y Guan Yu forman una pequeña milicia para defender su aldea de los rebeldes Yellow Turban, seguidores del hechicero Zhang Jiao. Liu Bei reúne a campesinos y granjeros de aldeas y campamentos cercanos, y finalmente derrota a Zhang Jiao y su gente. Tao Qian, el gobernador de la provincia de Xu, cae enfermo y solicita que Liu Bei asuma su cargo. Liu Bei acepta con vacilación, comenzando así los eventos descritos en la novela, aunque con alteraciones significativas. Al completar con éxito el juego, el jugador logra unir a China bajo el estandarte de Shu Han. Este es un RPG un tanto diferente a lo acostumbrado, pues los puntos de salud realmente son el número de soldados que cuenta cada general. En vez de magias, tienes estrategias. Puedes comprar cargamentos de armas y de comida. Y también se puede acelerar las batallas si se elige la opción "All-Out", haciendo que la máquina tome control de la batalla. Además, este juego tiene la brutal cifra de 150 personajes jugables, que sin embargo solo puedes tener hasta 70, y solo puedes reclutar a uno más si expulsas a uno que ya tenías, con el precio de que ese general vuelve a ser enemigo.
RYGAR (Tecmo, 1987).
Un guerrero legendario se levanta de la tumba para derrotar a las fuerzas del mal en la tierra de Argool. En lugar de ser un juego de estilo arcade lineal, esta versión enfatiza la exploración y permite al jugador volver a visitar ubicaciones con elementos especiales que pueden abrir ubicaciones que antes eran inaccesibles. Teniendo tanto fases de plataformero de acción como fases en vista aérea, Rygar presenta un mundo que daba para mucho más (Si no se cuenta la mediocre secuela para PlayStation 2 y Wii), y elementos de RPG en forma de mejoras permanentes para el jugador. Quizás muchos encuentren formas de mejorar la base que tiene. Y como curiosidad, conocí este juego porque mi hermano había descargado una ROM hackeada para reemplazar al protagonista por Kratos de God of War.
ASTYANAX (Jaleco, 1989).
Astyanax, un chico de 16 años que noche tras noche tiene el mismo sueño: Una princesa pidiendo ayuda. Una tarde, Cutie, una duendecilla, lo convoca al mundo de Remnia para salvar a la princesa del reino. ¡Astyanax es el elegido mencionado por sus profecías! Se trata de un plataformero de acción un tanto más lento en cuanto al ritmo, pero con un sistema de combate interesante para la época, pues hacer ataques bastante seguido solo hará que estos sean débiles, teniendo que esperar para poder hacer uno fuerte (Similar a lo que vemos actualmente en juegos como Minecraft). También es uno de esos juegos influenciados por Ninja Gaiden en cuanto al uso de cinemáticas para contar la historia. Si no os molesta tener un ritmo pausado en la acción, es un gran candidato para tener un sucesor espiritual.
WURM.: JOURNEY TO THE CENTER OF THE EARTH (Cyclone System, 1991).
En el año 1999, el mundo se enfrenta repentinamente a intensos desastres naturales. Los científicos están perplejos y deciden que es necesaria una investigación en el interior de la Tierra. Para ello se construye un vehículo subterráneo para explorar el inframundo. Lo llaman VZR, pero la tripulación lo conoce más comúnmente como Wurm. Ya se han enviado cuatro Wurms diferentes y desaparecieron misteriosamente, por lo que un quinto vehículo Wurm está listo para despegar tripulado por los mejores y más brillantes. La jefa de equipo, Moby, ha sido elegida para liderar la misión, a pesar de que perdió a su amor y a su padre en misiones anteriores de Wurm. Dependerá de ella y de la tripulación descubrir este misterio y rescatar a los demás miembros de Wurm. También hay una cuestión de cristales misteriosos que se han encontrado bajo tierra. Este título presenta una combinación de géneros que puede llamar la atención a más de uno. Existen dos tipos de fases en el Wurm: La primera siendo similar a un shooter, algunas siendo uno horizontal y otras en vertical; y la segunda siendo un shooter en primera persona en la que, para aumentar las probabilidades de salir airosa, debes hablar con la tripulación hasta tener una buena cantidad de probabilidad. Una vez derrotados, existe una tercera fase en la que controlas directamente a la Capitana Moby en un plataformero convencional donde ella puede saltar, patear y disparar.
DEMON SWORD (Tose, 1988).
Siendo una especie de secuela a The Legend of Kage en cuanto a jugabilidad, juegas el papel del noble luchador Victar. Victar lleva consigo una espada que se usó hace mucho tiempo para derrotar al malvado Dark Fiend que se apoderó de la tierra. Ahora ha regresado y Victar debe usar la espada para derrotarlo una vez más. El juego es un juego de plataformas estilo arcade. Comienzas con solo una parte de la espada demoníaca y, después de derrotar a un monstruo grande, al final de cada nivel, se restaura una sección adicional de la espada. Después de encontrar las seis partes faltantes de la espada, puedes intentar el nivel final para derrotar al Dark Fiend. Además de las piezas de espada, hay otros elementos que se pueden encontrar durante los niveles para ayudar; estos incluyen llaves para abrir puertas místicas, esferas para restaurar la vida y diferentes tipos de armas. Es un juego que no pierde el tiempo, ya que te pone directamente en la acción apenas pulsas Start, sin hablar del contexto previamente expuesto, dando un ritmo frenético. ¿Preferís intentar crear un sucesor espiritual de Demon Sword?
LITTLE SAMSON (Takeru, 1992).
Un título infame debido al elevado precio que suele verse en el mercado de coleccionistas. Ta-Keed, el Príncipe de las Tinieblas, ha logrado escapar de su penitenciaría sobrenatural donde ha tenido siglos para planear exactamente cómo vengarse de aquellos que lo encerraron. El emperador Hans envía sus tropas para hacer frente a esta amenaza, pero no son rival para el maligno máximo. Como alternativa, el emperador convoca a los portadores de 4 Campanas Mágicas. Estos 4 aventureros deben llegar al castillo y trabajar en equipo si quieren destruir a Ta-Keed. Este juego cuenta con la particularidad de que, como se mencionó en la sinopsis, tienes 4 personajes. Samson siendo el más balanceado, Kikira siendo una dragona que puede volar por cortos periodos de tiempo, Gamm siendo un golem que es el más fuerte y resistente pero no salta mucho, y K.O. siendo un ratón capaz de caminar por las paredes y los techos y de entrar a sitios reducidos pero siendo el más débil del grupo. Seguramente este juego pueda ser de inspiración e inclusive tener más personajes con distintos atributos (Dependiendo de la extensión que terminéis dando y del diseño de niveles).
KICK MASTER (KID Corp., 1991).
Capaz de que conozcáis este juego únicamente por Famicom Fighters, un gran juego de M.U.G.E.N. El malvado mago Belzed y sus fuerzas atacaron el reino de Lowrel, mataron a su rey y a su reina y secuestraron a la princesa Silphee. Los jugadores toman el control del aspirante a artista marcial Thonolan, quien se propone rescatar a Silphee y derrotar a Belzed. Tal como el título del juego lo dice, la forma de atacar que tiene Thonolan es dar patadas de todo tipo (Lo que se conocía para la época), aunque también se puede obtener hechizos. Cuando se derrota a un enemigo, sueltan 3 objetos que se pueden coger (Usualmente uno o dos), los cuales pueden rellenar la vida o la magia, darle una vida extra, dañarlo, o aumentar su experiencia. Si se le hiciera un sucesor espiritual, seguramente se tomaría en cuenta múltiples patadas de juegos de pelea para aumentar el repertorio que ya se tiene (Como ejemplos, el Tatsumaki de Ryu, el Hyakuretsukyaku de Chun-Li, o la Patada del Dragón Volador de Liu Kang).
AMAGON (Aicom Corp., 1988).
Amagon tiene la misión de investigar una isla peligrosa e infestada de monstruos. Como Amagon, comienzas el juego con sólo una ametralladora y una cantidad limitada de munición para protegerte de los habitantes de la isla. La jugabilidad es un juego de plataformas estilo arcade con seis niveles, cada uno con una variedad de criaturas y un gran jefe al final. Cuando destruyes a un enemigo, a veces quedará un potenciador. Recolectarlos puede darte puntos extra, una vida extra, más munición o una mega llave. Si tienes suficientes puntos y recoges una megallave, tendrás la posibilidad de transformarte en Megagon. De esta forma, eres más grande, puedes saltar más lejos y tienes mayor fuerza. Comienzas la transformación con una cantidad de mega puntos; Cada vez que una criatura te hiere, se pierden puntos. Cuando se acaben todos los megapuntos, volverás a transformarte en tu tamaño normal. Como se puede observar, este es un juego de los raros, pero de alta dificultad por morir de un toque en la forma normal. ¿Os llama la idea de hacer un juego raruno inspirado en Amagon?
NINJA CRUSADERS (NMK Co., 1990).
Una fuerza de invasores alienígenas ha descendido sobre la Tierra y ha acabado con la humanidad en su mayor parte. Sin embargo, algunos ninjas sobrevivieron al ataque, y dos ninjas en particular, llamados Blade y Talon, están asignados para librar al planeta de esta amenaza alienígena. Considerando que los ninjas eran muy populares en la era de los 8 Bits y en parte de la de 16 Bits, es entendible el porqué este título pasó desapercibido; pero lo que destaca (Para mal) es una dificultad un tanto injusta. Mueres de un toque, y tienes que volver al inicio del nivel. Pese a eso, se presenta con un interesante repertorio de armas, iniciando con los shurikens (De alto rango pero poco potentes), y pudiendo obtener un látigo-cadena, una espada y un bo. Quizás sea complicado que alguien se fije en el para un sucesor espiritual teniendo otros juegos de ninjas en el catálogo (Y que he mencionado algunos en este mismo artículo), pero valdría la pena darle una oportunidad para ver que se puede hacer.
A BOY AND HIS BLOB (Imagineering Inc., 1990).
Acá controlas a un chaval que tiene que ayudar a una masa amorfa a que regrese a su planeta. Se trata de un plataformero de puzzles donde el chaval no puede saltar ni atacar, pero él puede alimentar a la masa con alubias de dulces de distintos tipos, las cuales lo transforman en varios objetos, desde una escalera, un puente, un trampolín, un paraguas o una burbuja para estar bajo el agua. Existen hasta 12 formas en la que la masa puede transformarse. Pese a tener un remake para el Wii, es posible que muchos puedan pensar en maneras de expandir el concepto presentado.
FELIX THE CAT (Hudson Soft., 1992).
El Profesor ha secuestrado a Kitty, la novia de Félix, intentando cambiarla por la bolsa mágica de Félix. Naturalmente, Félix no se dejará chantajear y, en cambio, se propone liberar a Kitty. Basado en la clásica caricatura (Basándose más en su serie televisiva de 1958), tiene una mecánica aprovechando la bolsa mágica: Colectando cierta cantidad de corazones, se puede mejorar a Félix con distintos ataques. Se inicia con un simple puño retractable, para pasar a un mago de salón, una moto, y un tanque. Todo eso se ajusta también a las distintas etapas ya que, además de las típicas plataformeras, también tienes etapas de nado donde puedes ir en bote o sobre un delfín, etapas completamente bajo el agua, y etapas donde uno va volando. Con todo eso, hay material para darle un sucesor espiritual con tus propios personajes (Aunque en teoría, el gato Félix es de dominio público al haber nacido en 1919). Eso si, evitad hacer alusiones a la versión pirata rusa para Mega Drive. Solo diré que los bootleg rusos dan para un vídeo de Dross.
COWBOY KID (Visco Corp., 1991).
Contando con una muy desafortunada portada para América (Y por eso coloco la japonesa, no quiero dejaros esa imagen), la mejor forma en la que podría describirlo es que, salvaguardando ciertas distancias, se siente como The Legend of the Mystical Ninja pero en el Salvaje Oeste. Villatown ha estado bajo asedio por una pandilla local conocida como los Scorpions. Comenzó a difundirse el rumor de que la pandilla iba a cometer un robo a un tren por lo que el sheriff del pueblo salió a investigar y nunca más se supo de él. Buscando venganza, el hijo del sheriff llamado Sam salió a luchar contra los Scorpions, pero fue emboscado por algunos miembros de la pandilla y casi lo matan. Afortunadamente, Sam fue salvado por un guerrero indio llamado Little Chief. Después de que Little Chief vio el coraje de Sam, prometió ayudarlo a llevar a los Scorpions ante la justicia. Sam se convirtió en el nuevo sheriff de la ciudad y eligió a Little Chief como su adjunto. Con elementos de RPG, se puede elegir misiones en el orden que uno quiera.
Gallus y su fuerza demoníaca yokai están invadiendo la Tierra. Sólo Akira, con su don único de percepción extrasensorial, tiene la capacidad de detener esta invasión. Siendo capaz de saltar y agacharse, Akira inicia equipado con el Aguijón Psíquico. Posee un medidor de potencia que le permite recibir múltiples ataques de los enemigos, y también tiene una barra de experiencia que se puede llenar lentamente con bolas de EXP que caen de los enemigos derrotados o recolectando un libro de EXP que agregará mucha más experiencia en comparación con las bolas de EXP. Recolectar suficiente experiencia aumentará el poder de ataque de Akira. Sumado a otros ataques, siempre llama la atención este tipo de juegos que tocan la mitología japonesa. Si bien en su momento nos perdimos de esta joya al haberse quedado en el archipiélago, estoy seguro de que muchos desarrolladores independientes querrían tener este plataformero de acción con toques RPG como inspiración, especialmente por el factor mitológico.
KICKLE CUBICLE (Irem, 1988).
El Rey Mago Malvado cubrió el reino con hielo y escondió a las personas y los palacios en lo profundo del hielo. Armado con su aliento helado, Kickle se propone salvar a sus amigos e intenta rescatar al reino de esta desconcertante situación de invierno perpetuo. Se trata de un juego de puzzles donde deberás abrirte paso para coger todos los objetos y pasar el nivel. Con ese aliento helado, se puede congelar a los enemigos y usarlos, sea para cambiar la ruta de otros enemigos, o para aumentar el tamaño del bloque de hielo en el que te encuentres y así facilitarte el paso. Actualmente se ve un crecimiento de los juegos de puzzles en teléfonos móviles, pero quizás este de inspiración más para uno de ordenadores, aunque ya dependerá del desarrollador de turno el donde hacerle su sucesor espiritual.
MOON CRYSTAL (Hect Co., 1992).
Ricky Slater tiene la misión de liberar a su padre secuestrado del malvado Conde Crimson. El Conde está obligando a su padre, un gran científico, a utilizar el poder del cristal lunar para convertir a los muertos en vivos y gobernar el mundo. Gráficamente podría considerarse como uno de los mejores del sistema, no solo por la cantidad de detalles en los escenarios y en las cinemáticas, sino que también por las animaciones fluidas que tiene Ricky (Cabe destacar que no es un plataformero cinematográfico como Prince of Persia, sino uno más convencional). Al inicio se cuenta con una cuchilla de corto alcance, pero a lo largo del juego se puede obtener objetos que permiten aumentar el alcance del ataque, aumentar la barra de vida, e incluso poder dar un doble salto, entre otras. Un más que interesante candidato para recibir este tratamiento de nueva vida con un nuevo rostro.
CLASH AT DEMONHEAD (Vic Tokai, 1989).
Mencionado en un artículo hecho más para mencionar curiosidades de Scott Pilgrim, la historia trata de que Billy Blitz, mejor conocido como Big Bang, sargento de la Brigada de Asalto Especial para Verdaderas Emergencias, es contactado por su jefe para rescatar al Profesor Plum, creador de la Bomba del Juicio Final. En cierto modo podría considerarse un Metroid-like un tanto diferente puesto a que todas las locaciones no se encuentran conectadas directamente sino que son accesibles a un mapa que aparece cada vez que llegas a un extremo de la locación en la que te encuentras. Puedes elegir el orden, pero solo uno específico te permite seguir la historia.
WHOMP 'EM (Jaleco, 1990).
Originalmente concebido como un juego inspirado en Viaje al Oeste, se ha modificado en Occidente para controlar a un amerindio llamado Soaring Eagle que está en una búsqueda para llenar su bolsa mágica con tótems. Estos tótems están custodiados por temibles jefes al final de diferentes entornos repartidos por el territorio. Cada tótem le otorga a Soaring Eagle un nuevo poder para ayudarlo a completar su viaje. Teniendo una lanza con la que se puede atacar tanto en el suelo como en el aire hacia arriba o hacia abajo, y también pudiendo usarse para defenderse de ataques enemigos. Tras un nivel tutorial, tienes otros que se pueden completar en el orden que uno quiera. Aunque un tanto simple, tiene un carisma que puede interesar a un desarrollador que le de la oportunidad.
THE KRION CONQUEST (Vic Tokai, 1990).
También conocido como Magical Doropie en Japón, a primera vista podrá parecer un clon de Mega Man (Y en cierta medida lo es, no nos engañemos). El Imperio Krion eligió el año 1999 para escenificar una invasión a la tierra. Las defensas del planeta no fueron rival para los robots alienígenas invasores. Afortunadamente, una bruja llamada Doropie/Francesca se ha encargado ella sola de liberar a la humanidad de este flagelo. A diferencia del Bombardeo Azul, Doropie no posee la habilidad de aprender ataques de los jefes a los que enfrenta, sino que ella ya posee su repertorio de habilidades disponibles desde el inicio. Tampoco hay selector de niveles sino que todo es lineal. Aparte de la introducción, también habían cinemáticas que mostraban el progreso de la historia, pero esto fue eliminado en la versión occidental. Es probable que muchos veáis esta recomendación para desarrolladores independientes como una contradicción a lo que dije al inicio (Evitar los más famosos y tocados), pero hay que tener en cuenta que existía la posibilidad de que se consiguiera un factor distintivo de haber tenido una secuela.
JOURNEY TO SILIUS (Sunsoft, 1990).
Otro juego del que hablé en mis inicios, y originalmente pensado como un juego de Terminator. El año es 0373 en el calendario de la nueva era espacial. La población de la Tierra está creciendo rápidamente y la gente ahora se ve obligada a fundar colonias espaciales. Jay McCray se encuentra entre los que abandonan la Tierra y se dirigen a la colonia en el sistema solar Silius. Desgraciadamente, los terroristas han destruido allí una colonia de investigación. El padre de Jay murió en este ataque y ahora Jay promete destruir a los terroristas responsables y continuar la investigación en la que estaba trabajando su padre. Con una jugabilidad bastante buena y una banda sonora de puros temazos, perfectamente podría tener este tratamento de revivir en forma de sucesor espiritual. Y quien sabe, incluso se podría hacer un guiño a la película protagonizada por Arnold Schwarzenegger, referenciando lo que pudo haber sido el juego original.
LIFE FORCE (Konami, 1987).
También conocido como Salamander, nos cuenta que en una parte lejana del universo nació una criatura alienígena llamada Zelos. A medida que crecía, también crecía su apetito, y pronto empezó a devorar cientos de galaxias, planetas y estrellas. Ahora tu planeta ha aparecido en el camino de Zelos, y depende de ti y de un compañero volar a la batalla para salvar tu mundo. Alternando entre fases horizontales y fases verticales, siempre teniendo un jefe al final, es una evolución interesante de la saga Gradius. Y si bien no siguió por ese camino, es posible que pueda interesante para el que quiera apelar a los fans de los shooters de antaño.
NAZO NO MURASAME-JŌ (Nintendo, 1986).
Otro más de mis inicios. En el Japón Feudal, un alienígena malvado desciende sobre el castillo de Murasame y se apodera de una estatua gigante, que luego continúa extendiendo su influencia sobre cuatro castillos vecinos. El aprendiz de samurái Takamaru es convocado para recuperar los castillos y luego enfrentarse al extraterrestre. Siendo el hermano de The Legend of Zelda, presenta una jugabilidad similar pero más lineal y sin elementos de rol, daba para más. ¿Creéis que se puede darle un sucesor espiritual manteniendo esa ambientación del Japón Feudal?
MACH RIDER (Nintendo, 1985).
Probablemente una de las ideas más desaprovechadas por la Gran N, nos presenta combates en moto ambientado en un futuro post-apocalíptico. Los jugadores, representados por el Mach Rider, deben atravesar diez sectores para llegar a la ciudad antes de que el enemigo se apodere de ella. Los conductores agresivos intentan sacar a los jugadores de la carretera; Los obstáculos, como rocas, y las numerosas curvas del camino también pueden hacer que los jugadores se desvíen del rumbo. Si es destruido, el Mach Rider se reformará para poder continuar. Es posible que muchos vean formas de evolucionar esta idea manteniendo los combates en motocicleta y el ambiente tipo Mad Max.
GHOUL SCHOOL (Imagineering Inc., 1992).
Spike O'Hara, estudiante de último año de la Secundaria Guay (No me preguntéis porqué ese nombre) en un pequeño pueblo estadounidense, es un rebelde y un marginado, pero es un buen chico. Un día, mientras toma un atajo a través de la casa del cementerio, se encuentra con una calavera brillante. Intrigado, se lo lleva al Dr. Femur, su profesor de anatomía, al día siguiente, que resulta ser el día antes de Halloween. El Dr. Femur quiere conservarlo para estudiarlo durante la noche y Spike acepta a regañadientes, notando que el cráneo parecía más grande que el día anterior. Durante la noche, la calavera comienza a transmitir un mensaje al reino de los muertos. En Halloween, los muertos comienzan su asalto. Los profesores y estudiantes que están dentro se convierten en zombis y demonios bajo el control de cualquier inteligencia que se haya apoderado de la escuela. Samantha Pom-Pom, la animadora principal, es capturada por los muertos y retenida en algún lugar dentro de la escuela. Eliminadores de fenómenos paranormales y miembros del equipo del rugby con armadura que los estadounidenses creen que es el fútbol se aventuraron al interior para encontrarla, pero no regresaron. Cuando Spike se entera del desastre por las noticias de televisión, corre a la escuela y decide rescatarla él mismo. No os dejéis engañar con la presentación, pues si bien sus gráficos se sienten anticuados para ser de los últimos años del NES, es un Metroid-like que puede llamar la atención a muchos aunque no sea para todos.
Hay clásicos muy buenos que me siguen encantando, y las ips de nintendo que fueran olvidadas son joyitas que sigo con la esperanza que puedan darle una secuela. Sobre todo por Murasame Castle que seria un buen juego de beat em up a lo sekiro o ghost of tsushima.
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