Consejos para Crear Videojuegos Propios 01

 Muy buenas a todos. Lamento la demora, pues este post originalmente iba a ser publicado el viernes 10 de Marzo, pero por culpa de un apagón, no pude hacerlo hasta ahora. Soy el Prof. Musashi y os doy la bienvenida al mundo de los juegos independientes. Seguro ya lo conocéis como jugador, pero ahora veréis el otro lado de este mundo. Este es el inicio de una serie en donde os doy consejos para poder hacer sus propios videojuegos, y que queden con una gran calidad. Ya para no extenderme demasiado con la introducción, empecemos.
Algo con el que deberéis de iniciar es, obviamente, tener una idea de lo que queréis hacer, por lo que el primer consejo es SIEMPRE anotar las ideas y tenerlas guardadas en un sitio seguro.
Ya teniendo la idea de lo que queréis, deberéis de medir tus capacidades, ya que es realmente difícil hacer un juego por una sola persona. Lo más recomendable para iniciar el desarrollo es tener un equipo de desarrollo, ya que se dividen las tareas y facilita el trabajo: Un tío puede estar programando, otro diseñando los personajes, otro creando los modelos o sprites (Dependiendo de la idea), otro componiendo la música, entre otras cosas. El segundo consejo que puedo dar es Crea un equipo de desarrollo.
Una vez hecho el equipo, podéis iniciar con la producción, pero hay que decir que no podéis hablar de fechas estando en una fase temprana. Lo mejor es que se tomen su tiempo para hacer el juego, pero tampoco se pasen con eso. Unos ejemplos de ambos casos en el que el tiempo afectó negativamente a los juegos serían E.T. para Atari 2600 (Juego hecho a la rápida) y Duke Nukem Forever (Aproximadamente 14 años de desarrollo); el resultado de ambos es parecido: ambos juegos son malos. Lo mejor es no hacerlo rápido pero tampoco atrasarlo mucho tiempo.
Otra cosa que SIEMPRE se tiene que hacer a la hora de hacer un juego es crear un cronograma del proceso de desarrollo. Con eso podéis iniciar con los aspectos más importantes, como jugabilidad, y hacer los detalles más pequeños al final (Como animaciones). Siempre inicia con lo más importante si no queréis que el juego termine como Bubsy 3D, que quedó tan mal por poner prioridad en unas animaciones cuando no te mueves o mueres en vez de concentrarse en el apartado gráfico y en la jugabilidad. Por lo que es necesario un cronograma.
Ahora bien, de seguro algún miembro de tu equipo quiere cambiar algún detalle de tu juego. En ese caso, algo que se puede hacer es hablar de las ideas que tienen cada uno de vosotros para complementar la idea original. Pero cuidado, hay que hacer algo que no se aleje demasiado al concepto original, ya que el escuchar ideas también puede ser algo malo. Un ejemplo claro es el de Superman 64, ya que originalmente iba a ser el primer juego de mundo abierto (Sandbox) en 3D, pero los ejecutivos dijeron que era una terrible idea, diciendo que Superman no puede atacar inocentes, por lo que se cambió todo y quedo como la m***** que conocemos hoy. Quinto consejo: Escuchar ideas, pero implementar las que sean buenas.
¿Y como os quedáis si dijera que también pueden hacer juegos para consolas? De seguro pensáis que me volví loco, pero en realidad se puede hacer juegos para Nintendo, Sony y Microsoft aún siendo un grupo pequeño. ¿Y como se eso? Pues, en la edición de Diciembre del 2009 de la revista Club Nintendo un niño preguntó en la sección Dr. Mario si es legal que un amigo suyo trabajara en un juego para el Nintendo DS, a lo que el sta... err. quiero decir, Dr. Mario respondió, y cito: "Programar para Nintendo DS no es ilegal, siempre y cuando se tenga un contacto con Nintendo para que autorice los kits de programación y desarrollo y, por supuesto, la historia, personajes, música y demás elementos sean completamente originales, de lo contrario, podrías meterte en situaciones difíciles por derechos de autor". En otras palabras, podéis hacer el juego en consola siempre que se tenga un contacto con la compañía.
No es un secreto que es muy difícil hacer cualquier cosa sin dinero, y el desarrollo de videojuegos no se salva. Si bien no es estrictamente necesario tener fondos para hacer el juego, muchas veces es bueno tener efectivo para pagar algunas cosas del desarrollo. Un buen sitio en el que podéis mostrar la idea y recibir fondos para que se realice es KickStarter. Aunque, claro, propone una meta realista de lo que queréis ganar y procura de que el dinero se administre bien en la programación y que no se gaste en cosas innecesarias, o en términos for dummies:
-Bueno: Usar todo el dinero para hacer el juego (Como pasó en Freedom Planet).
-Malo: Gastar el dinero en barcos y p**** y pedir más para "mejorar el juego" (Mighty No.9).
Si vais a presentar tu idea en KickStarter, lo más recomendable es hacerlo a un público interesado. En su mayoría este público es de Japón, Corea del Sur, Estados Unidos, Canadá y Europa. ¿Por que no en Hispanoamérica? Bueno, es que la mayoría de hispanoamericanos somos apáticos en cuanto a hacer Crowfunding por diversas razones, pero dejo que el Perezoso lo explique mejor:
Bueno, eso es todo por esta primera parte. Espero que sea de ayuda para la comunidad independiente con esta serie. Antes de terminar, quiero decir que, para evitar otro atraso como el que ha pasado con este post, voy a hacer esto: Para esos viernes en los que sepa que no voy a subir nada, ya sea por viajes familiares u otro asunto personal, os voy a avisar con antelación que no habrá post por un tiempo definido; para los apagones, ahí lo aclaro en el post que suba para esa vez. Eso ha sido todo. Hasta la próxima.

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